ゲーム「信長の野望」は、子どもの教育に良いという話。
ぼくが知っているのは初代のファミコン時代の信長の野望なので、最近のがどうなってるかは知らんです。あくまでその前提で。
「信長の野望」というのは、戦国時代を舞台としたシミュレーションゲームで、全国の武将の中から一つの国を選んで、天下統一を目指すゲームです。
プレイ動画がありました。
そうそう、これこれ。
ぼくがゲームをプレイしていたのは、幼稚園か小学1年生くらいのときのこと。
幼いながらに武将の名前を暗記できた、といったお勉強的な面でのプラスだけでなく、
これがいま思えば、 ビジネスの原理原則を理解するための、良い予習になっていたのではないかと感じています。
- 格差社会が、なぜ問題になるのかを学んだ
- ギブ&テイクの仕組みを学んだ
- 利ザヤで稼ぐ、トレードの基本を学んだ
- 需要と供給について学んだ
- 借金というシステムの素晴らしさを知った
- 競合は少ないほうが良い
- 競合の情報をリサーチすることの重要性
- 物流がビジネス速度を加速させる
- 兵を雇うと、訓練度がさがる
- 人事が勝敗を左右する
- 健康は大事、休養しないと早死にする
- 行き詰ったらリセットボタンを押せばいい
格差社会が、なぜ問題になるのかを学んだ
プレイ動画では畠山が選択されていますが、当然ながら、有名な武将「織田信長」や「徳川家康」「武田信玄」「上杉謙信」などの国は初期値が強く設定されています。
一方、弱小国は悲惨で、ゲーム開始早々に不可抗力でゲームオーバーになってしまうこともあるような偏りのある設定になっていました。
(たとえば斎藤道三をプレイヤーに選択すると、1ターン目で他国に攻め込まれてゲームオーバーになることも。プレイしたことがある方にとっては、あまりになじみ深い不条理なバランス設定です)
ゲームでは、資金力も国力も豊富な国を選択すると、それを元手にグングンと国力を伸ばしていくことができました。
弱小国を選択すると、たとえば織田信長の初期状態レベルにもっていくだけでも、何ターンも費やす必要があるんですね。
このスピード感の差が、ゲーム攻略の難易度に決定的な差を生んでしまいます。
というのも、ターンが経過するほどに周囲の国も強くなっていきます。
いちはやく国力を伸ばして、まだ敵の体制が整っていないうちに、まず隣国を一つ攻め落とすことが、天下統一するための鉄則なのです。
領地が2つになると国力の伸びは加速し、3つ目、4つ目の国を攻め落とすのも容易になります。どんどん周囲のライバルとの差が開いていきます。
信長の野望では、1ターンに1コマンドが原則でしたが、領地が2個あれば1ターンにそれぞれの領地で1コマンド可能になります。国の数だけ行動数が増えるということです。
何度もゲームオーバーになるなかで、ぼくは領地をいち早く2つにできた者が勝つ仕組みに気がつきました。
一つ目の勝利が、続く2つ目、3つ目の勝利を引き寄せ、爆発的に国力が高まっていくことを知りました。
そして、一度この流れができると、流れを覆すのは相当難しいことにも気が付きました。
領土をいち早く2つにできる国が勝つ=初期設定の国力が高いプレイヤーが勝つ。
という、現代の格差社会の原型のようなものを、ぼくは子どもながらに学んでいたのです。
ギブ&テイクの仕組みを学んだ
これはゲームをはじめた初期の頃に、壁にぶち当たって理解しました。
内政で開墾や街づくりを行っても、ちっとも資金が増えなかったんですね。
理由は、秋に年貢を取り立てるためには、あらかじめ民に対して「ほどこし」をしておかなければ、金や年貢を徴収できない仕組みになっていたからです。
どんなに箱物に投資したとしても、下々の民の懐が温まらなければ税金は増えてこないということです。
利ザヤで稼ぐ、トレードの基本を学んだ
コマンドのなかに「商人」というのがあります。
商人を呼んで取引ができるんですね。
ここで、米の相場が下がったときに米を買い入れて、米の相場が上がったときに、あらかじめ買っていた米を売ると資金が増える、というトレードの基本となる仕組みを学びました。
需要と供給について学んだ
上記の米の売買の戦法を取ると、「相場」の数値変動が気になりだすのですが、他の人といっしょにプレイしていると、なかなか思い通りに取引させてもらえないことに気が付きます。
ぼくが米を買って米の価格があがると、そのタイミングでライバルが米を売って、価格を下げてきたりします。
米の価格が下がったままだと、ぼくは米を換金できず、身動きがとれなくなります。
借金というシステムの素晴らしさを知った
商人からは借金もできます。
上に書いた「ほどこし」の仕組みを理解しておれば、借金をして元手の資金を増やすことで、いち早く国力をアップさせられることに気が付きます。
そして国力が高まるほどに、借金できる金額が増えることも知りました。
競合は少ないほうが良い
選択した国によって、隣国の数に差があります。
たとえば、武田信玄の国は周囲が敵だらけです。つまり、どこかの国に攻めこんだ場合、本国が手薄になった隙を突かれやすいということです。
一方で、プレイ動画にあった畠山は隣国が少ないために、攻めやすく守りやすい地の利があります。
単純に初期の国力だけが、ゲームの結果を支配するわけではないこと。勝ち負けの複雑さも学びました。
同時に、同盟や婚姻により、敵を減らして戦うべき相手を絞り込むことの有用性も理解できました。
競合の情報をリサーチすることの重要性
忍者を送り込んで敵国の情報を見ることができます。
攻め込む前に相手の国の状態をよく把握しておかないと、思わぬ反撃にあい兵力を消耗してしまうことにもなりかねません。
マーケティングが大事ってことです。
物流がビジネス速度を加速させる
「輸送」というコマンドがありました。
これは米や金、兵士を他の領地に異動させるコマンドです。
自領地が増えてくると、この輸送をいかに効率的に行うかが、攻略速度を左右するようになります。
非効率なヒト・モノの動かし方にならないように、ゲームを通じて知らず知らずのうちに効率の良い運び方を考えさせられていたのです。
兵を雇うと、訓練度がさがる
新たに兵を雇用すると、全体の訓練度はさがります。
放っておくと、新たな兵士が入るたびに部隊の練度は下がっていきます。
会社組織にとても似ています。採用だけでなく育成も重要なのです。
訓練度を武器で補うのはお手軽ですが、そのぶん資金がかかります。
やっぱり会社組織に似ています。
人事が勝敗を左右する
「編成」 コマンドにより、足軽部隊を鉄砲隊や騎馬隊に変更できます。
どんな人員配置で戦うかによって、同じ頭数でも戦力に明確な差が付きます。
戦の時の陣形も大事です。
これもやっぱり会社組織に似ています。
健康は大事、休養しないと早死にする
武将ごとに年齢が決まっており、年老いると老衰してゲームオーバーとなります。
つまり若い方が有利ということです。
同時に、健康のパラメーターが低いと病気になったり、早死にしたりします。
戦略に大きな影響を与えるために、様々なパラメーターのなかでも、「健康」は一番重要なのだと知りました。
低下した健康値を回復させるためには、「休養」しなくてはいけない、という当たり前の事実も認識できました。
行き詰ったらリセットボタンを押せばいい
負けが見えたらリセットボタンを押せばいいんです。
殺されるまでゲームを続ける必要なんてありません。
人生なんていつだってやり直せます。
しかも、やり直すたびに、前よりも上手くやれるようにもなります。
ぼくは民が疫病にかかるたびにリセット押してました(笑)
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最後のはどんなゲームにも共通かもしれませんが、最近はゲームオーバーまでプレイを続ける人が多いようですので、途中で「投げる」ことも、ゲームからは学んで欲しいと思います。