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テイルズ オブ ゼスティリア・テイルズ オブ ベルセリア感想。※ネタバレあり

もう2年以上も前の作品なので、いまさら感想なんか書いても需要なさそうですし、他の方が書かれているのと重複する感想になってしまいそうですが、せっかくなので書きました。

 

「テイルズ オブ ゼスティリア」と「テイルズ オブ ベルセリア」

紛らわしい名前でどっちがどっちか分からなくなりそうですが(笑)、同じ世界観で描かれた作品で、一部の設定がつながっているんですね。だからまとめて1本の感想にしようと思います。

テイルズ オブ ゼスティリアの感想

感想を一言でいえば、序盤のワクワクから一転、長く苦しい旅となりました。

テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス スレイ 1/7 完成品フィギュア

主人公スレイは、ふつうの人間には見ることができない「天族」を見ることができる、特別な才能があるという設定です。

アリーシャとの出会いから、スレイが導師に選ばれるまでのくだりは王道的な展開で、非常に引き込まれる内容でした。

 

主人公が超人すぎて、共感しづらい部分も

ところが、導師の人ならざる力は、一般の人々には奇跡であるとともに恐怖の対象となります。

スレイたちは、行く先々で、言われなき中傷や迫害に近い扱いを受けます。

傍観するしかないプレイヤーとしては、この展開はしんどかったですね。心からの明るいシーンというものがありません。ずーっと鬱々としている状況が続きます。

 

さらに辛いのは、プレイヤーが感じている無理解な人々に対する苛立ちを、主人公がそこまで感じていないように見えてしまう点です。

 

しかしまぁ、導師である主人公は、心が非常に(ある種異常に)清らかで純粋という設定なので、致し方ない点かなと思います。

僕の性格にはあまりマッチしないタイプの主人公でした。

 

導師の宿命という、重荷

作中では導師の宿命といったような表現をされていましたが、全体的に、状況に追い立てられて先に進んでいくケースが多いです。

 

「戦争を止めなければ」

「街を救わねば」

「○○を助けなければ」

 

必要に迫られての行動が主体になるため、これがプレイヤーの僕には息苦しかったです。

後手にまわることが多く、僕の性格の問題もあってフラストレーションがたまりがちでしたね。

 

ただなぁ。

この息苦しさって、まさにスレイたちが感じている息苦しさでもあるんですよ。そういう意味では表現としてのレベルは高かったのではないかと感じます。

ゲームに何を求めるかによって快・不快は意見が分かれそうですが。

 

ラスボスの小物感

テイルズシリーズのラスボスって、物語を経て、万感の思いを込めて激突するのがカタルシスなわけですが、今回はちょっと薄味に感じました。

 

まさかヘルダルフがラスボスだとは思いませんでした。

マオテラスこそが真ボスというのは分かるんですが、スケールがでかすぎて実感に乏しいです。顔の見えない相手には感情移入が難しいですね。

 

一方で、天族をジークフリートで打ち出す演出は素晴らしかったですね。

仲間が減っていくのが何とも心細くて…。

最後の最後で、ようやく導師スレイと気持ちが一つになれた心地がしました。

 

神威しないと即全滅の戦闘バランス

本作最大の不満点は、戦闘システムかもしれません。

神威という、天族と人間が一体化して戦える戦闘仕様で、本来は神威を使うか使わないか選べる仕様なわけですが…。

 

神威時の性能が高すぎて、

・神威⇒無双

・神威解除⇒即死

くらいに戦闘性能に落差が出てしまうんですね。

 

おそらく、RPGをプレイしていてこんなことは初めてでしたが、ボス戦ではなく通常のエンカウントで10回以上全滅しました(ハードでプレイしていたのもあると思いますが)。

ダンジョン内の入り組んだ地形でエンカウントすると、エスケープする間もなく、魔法の集中砲火で即全滅という事態もあって、何度かコントローラー投げかけました(笑)

 

敵が集団で出てきて一斉に魔法詠唱し始めた場合、ゲーム内の説明では非神威状態で使える「特技攻撃」で詠唱を妨害しよう、とあるのですが、実態は神威パワーでザクザクっと蹴散らしたほうが遥かに安全というバランス崩壊状態です。

 

5~6体の敵に一斉に詠唱されたら、そもそも主人公一人じゃ止められませんしね。

仲間のAIが弱くて使い物にならないのも泣き所でした。

 

武器強化システムが、「新装備獲得」の喜びを奪う

装備にスキルが付与されていて、同じ装備でも付与されているスキルの数や効果は違うんですね。しかもスキルの組み合わせで、相乗効果が出ます。ステータスにボーナスがついたりもします。

 

これだけ聞くと面白そうなのですが、結果的に、新装備を入手しても、装備してみるとスキルの組み合わせの関係で旧装備のほうが強い、という事態が頻繁に発生します。

 

で、スキルの組み合わせがあまりに重要過ぎるために、ラスボスの手前まで来てもスキル調整のために、中盤くらいに入手したベストを着てたりするんですね。何だか間が抜けてるよな、と。

僕みたいな大人はまだいいとして、小学生くらいの子がプレイしたら相当違和感を感じる仕組みだと思います。

 

いやいや、スキルを調整するのが楽しくて…ってことなのでしょうが、そう都合よく狙ったスキルのついた装備を拾えるはずもありません。

アイテムドロップを補助する仕組みも一応あるにはあるんですが、解放条件も優しくなく、ある程度のやり込みが前提になっていました。

 

他のRPGにも言えることですが、あまり周回前提に調整して欲しくないですね。ほとんどの人は1周しかプレイしないわけですし。

 

アリーシャの途中離脱

第1話(#00)

なんか調べたら炎上騒動もあったそうで。

僕はアリーシャが途中離脱することには全然OK。ストーリー上必要だと思うので。ただ、最終決戦前にはパーティ加入するのが普通の流れじゃない??

 

ロゼと切り替えで使えるようにして欲しかったですね。

戦闘バランス的にも、アタッカー寄りのロゼより、堅牢なアリーシャのほうが使いやすかった印象があります。

 

テイルズ オブ ベルセリアの感想

ゼスティリアをやった人は、ベルセリアをやらないのはもったいないと思えるくらい。

ベルセリア単独でプレイしてもいいけど、ゼスティリアをプレイしていると2倍楽しめます。

設定勝ちでした。

 

主人公が業魔で、導師に復讐する、という異色の設定

『テイルズ?オブ?ベルセリア』オリジナルサウンドトラック

プロローグを終えて衝撃が走りました。

主人公、業魔かよ。

 

業魔といえば、ゼスティリアではモンスターですからね。

しかもラスボスが導師です。導師と言えば、ゼスティリアでは主人公の立ち位置。完全に逆転現象が起きています。

この設定で、面白くならないわけがないと思える最高の導入でした。

 

1本筋の通った、目的意識の明確なシナリオ

業魔と化したベルベット(主人公)が、弟を殺した義兄アルトリウス(導師)に復讐するという筋書き。

最終目的が明確で軸がしっかりしているので、感情移入しやすく感じました。

 

僕は守るよりも攻めるほうが性に合っているので、ゼスティリアのように事態を収拾させていく流れより、孤軍奮闘でぐいぐい攻め落としていくベルセリアの流れの方がプレイしていて興が乗りました。

 

ダイバーシティが生む、かけあいの魅力

今回はパーティ構成が独特でした。

最終的には業魔2名+導師2名+天族2名という、多様性に富んだ仲間が集います。

『テイルズ?オブ?ベルセリア』オリジナルサウンドトラック(初回生産限定盤)

属性の違いからも一目瞭然ですが、各人の性格や考え方はバラバラ。ベルベットを中心に、導師アルトリウスに向かう利害の一致で結束します。

 

導師と業魔なんて、まさに呉越同舟なわけで、だからこそ何気ない会話にも緊張感があって目が離せません。

そんなこともあってか、今回のロングチャットは言い争いや喧嘩がとっても多い(笑)

 

ただ、信条のぶつかり合いを数多く描くことで、キャラクターの奥行きが見えやすく感じました。

本作に関してはメンバーみんな大好きですね。それだけ描写が厚かったということだと思います。

 

今回は復讐がテーマのため、ともすれば陰鬱な空気になりがちなのですが、おとぼけキャラのマギルゥと自由奔放なロクロウの2人の存在が、旅を面白くしてくれていたなぁと感じます。

 

で、おそらくこの感情って、ベルベットが感じる「仲間の頼もしさ」とも近しいのだろうなと。こういう積み重ねで、主人公とのシンクロ率って上がっていきますよね。

 

ゼスティリアと比較するのは良くないなと思いつつも比較してしまうのですが、ゼスティリアは導師1名+導師の従士(人間)+天族4名の構成でした。

もちろんキャラ分けはされていましたが、強烈な個性が激突し合っていたベルセリアに比べるとキャラクターの輪郭は弱く感じてしまいますね。

 

戦闘システムが大幅に改善されていた

ベルベットで業魔化して一気に相手を畳みかけたり、特技による縦横無尽のアクションで、操作しがいのある戦闘でした。

 

業魔化が強力過ぎて、ややワンパターンになりがちなのは玉にキズではあるのですが、ゼスティリアの神威ほどの能力格差がないので、ノーマル状態でも問題なく戦闘できました。

 

僕はあまり活用できていませんでしたが、戦闘中に控えメンバーとシームレスで交代できたりもして、非常にアクション性の高い作りになっていました。

 

マオテラスの正体など、ゼスティリアとつながる設定にワクワク

時代設定的には、ベルセリア⇒ゼスティリアとなります。

 

エドナの兄であるアイゼンが仲間になること自体がすでに面白いし、ザビーダとジークフリートの関係も明らかになります。

マギルゥとゼスティリアに出てきたメーヴィンの関係にも想像を巡らせたくなります。

 

僕はてっきり、アイゼンがドラゴン化して離脱・ザビーダ加入の流れがあると思っていたので、その点は意外でした。

 

ベルセリアを終えてゼスティリアを振り返ると、また違った景色が見えてきて、やるせない気持ちになりますね。

思わず、ベルセリアのクリア直後にゼスティリアを立ち上げて、あらすじモードの文章を一気読みしてしまったほどです。

 

僕は8:2くらいでベルセリアの方が好きに思いますが、ひょっとすると「ベルセリア⇒ゼスティリア」の順番でプレイしていたら、まったく逆の感想をもっていたかもしれません。

 

あとにプレイした方を名作に感じやすくなる気がします。

個人的には、完全に切り離して評価のできないテイルズ2作品でした。

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テイルズ オブ ベルセリア - PS4

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